Les cinq points d'Amy Jo Kim
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Les cinq points d'Amy Jo Kim
Message un peu général pour la future conception de la plateforme
Je bosse en ce moment à une réflexion sur les jeux (électroniques), je suis tombé sur les travaux d'Amy Jo Kim. Elle a notamment bossé sur ce qui permet aujourd'hui de transférer ce qui fonctionne dans les jeux multijoueurs (immersion, motivation, répétition, etc.) à d'autres domaines.
Elle a identifié cinq points clés dans l'architecture des communautés en ligne : collecting, points, feedbacks, exchanges, customisation.
Collecting : l'usager doit pouvoir très vite collecter dans l'environnement virtuel les informations qui lui plaisent ou qui lui sont nécessaires. Plus c'est difficile, moins il entre dans la communauté et moins il est assidu ensuite.
Points : l'usager apprécie la notation partout où cela est possible, non seulement parce qu'il veut donner son avis, mais parce que l'avis des autres l'aide à sa collecte.
Feedbacks : l'usager cherche, au-delà des points, à recevoir et donner des commentaires, de la façon la plus fluide possible.
Exchanges : quand l'usager trouve une chose qui lui plaît (un contenu, un commentaire), il aime l'échanger avec d'autres et cet échange doit donc être le plus intuitif et le plus facile possible.
Customization : l'usager aime personnaliser son espace virtuel... et profiter de la personnalisation de celui des autres pour développer des affinités.
Bon, ces cinq points ressemblent un peu à l'invention de l'eau tiède, nous les avions peu ou prou retrouvés dans nos échanges. Mais je crois que les développeurs de la plateforme devront les avoir en tête. Ce qui me paraît important, c'est de ne pas se dire : "Peuh, c'est de la recette miracle pour décérébrés de Facebook ou World of Warcraft, nous on est des purs qui aimons les textes et entendons bien concentrer toute l'attention sur eux". Je crois que toutes les communautés fonctionnent un peu de la même manière, en numérique comme en physique, donc avoir des auteurs / lecteurs fidèles et enthousiastes passe par l'application de ce qui marche ailleurs. (De plus, le fait est que le j.e.u reste l'activité humaine qui parvient à solliciter la plus grande énergie mentale pour des apprentissages à base répétitive, qui paraîtraient horriblement chiants ailleurs que dans un j.e.u et qui avec lui sont curieusement associés à l'idée de loisir et de plaisir. D'où le développement récents des "serious games" dans plein de domaines. Le texte – écriture ou lecture – est la finalité de notre entreprise, mais la participation à ce texte sera sans doute optimale avec des voies détournées, ludiques, conviviales, etc.).
PS : c'est dingue, pour une raison que j'ignore, le mot J.E.U disparaît automatiquement dans mon dernier paragraphe, je suis obligé de l'écrire avec des points entre chaque lettre !!
Je bosse en ce moment à une réflexion sur les jeux (électroniques), je suis tombé sur les travaux d'Amy Jo Kim. Elle a notamment bossé sur ce qui permet aujourd'hui de transférer ce qui fonctionne dans les jeux multijoueurs (immersion, motivation, répétition, etc.) à d'autres domaines.
Elle a identifié cinq points clés dans l'architecture des communautés en ligne : collecting, points, feedbacks, exchanges, customisation.
Collecting : l'usager doit pouvoir très vite collecter dans l'environnement virtuel les informations qui lui plaisent ou qui lui sont nécessaires. Plus c'est difficile, moins il entre dans la communauté et moins il est assidu ensuite.
Points : l'usager apprécie la notation partout où cela est possible, non seulement parce qu'il veut donner son avis, mais parce que l'avis des autres l'aide à sa collecte.
Feedbacks : l'usager cherche, au-delà des points, à recevoir et donner des commentaires, de la façon la plus fluide possible.
Exchanges : quand l'usager trouve une chose qui lui plaît (un contenu, un commentaire), il aime l'échanger avec d'autres et cet échange doit donc être le plus intuitif et le plus facile possible.
Customization : l'usager aime personnaliser son espace virtuel... et profiter de la personnalisation de celui des autres pour développer des affinités.
Bon, ces cinq points ressemblent un peu à l'invention de l'eau tiède, nous les avions peu ou prou retrouvés dans nos échanges. Mais je crois que les développeurs de la plateforme devront les avoir en tête. Ce qui me paraît important, c'est de ne pas se dire : "Peuh, c'est de la recette miracle pour décérébrés de Facebook ou World of Warcraft, nous on est des purs qui aimons les textes et entendons bien concentrer toute l'attention sur eux". Je crois que toutes les communautés fonctionnent un peu de la même manière, en numérique comme en physique, donc avoir des auteurs / lecteurs fidèles et enthousiastes passe par l'application de ce qui marche ailleurs. (De plus, le fait est que le j.e.u reste l'activité humaine qui parvient à solliciter la plus grande énergie mentale pour des apprentissages à base répétitive, qui paraîtraient horriblement chiants ailleurs que dans un j.e.u et qui avec lui sont curieusement associés à l'idée de loisir et de plaisir. D'où le développement récents des "serious games" dans plein de domaines. Le texte – écriture ou lecture – est la finalité de notre entreprise, mais la participation à ce texte sera sans doute optimale avec des voies détournées, ludiques, conviviales, etc.).
PS : c'est dingue, pour une raison que j'ignore, le mot J.E.U disparaît automatiquement dans mon dernier paragraphe, je suis obligé de l'écrire avec des points entre chaque lettre !!
mon iPhone m'a tuer- Messages : 1422
Date d'inscription : 26/02/2010
Re: Les cinq points d'Amy Jo Kim
J'essaie "jeu"... Là, ça marche. Je change de paragraphe.
Là, jeu, ça marche encore.
Dans ton premier paragraphe, c'était jeux.
Jeu jeu, jeu, jeu, jeu.
Euh y'a un esprit farceur dans ton mac ???
C'est toujours bien de resynthétiser, histoire de ne pas oublier des trucs au passage.
Pour le côté proprement ludique de l'écriture, on peut lancer des appels à (courts) textes rigolos, des choses rapides à écrire - et à lire ! - et qui peuvent donc attirer du monde, avec toujours la mise en exergue des meilleurs par de rapides notations.
Là, jeu, ça marche encore.
Dans ton premier paragraphe, c'était jeux.
Jeu jeu, jeu, jeu, jeu.
Euh y'a un esprit farceur dans ton mac ???
C'est toujours bien de resynthétiser, histoire de ne pas oublier des trucs au passage.
Pour le côté proprement ludique de l'écriture, on peut lancer des appels à (courts) textes rigolos, des choses rapides à écrire - et à lire ! - et qui peuvent donc attirer du monde, avec toujours la mise en exergue des meilleurs par de rapides notations.
Re: Les cinq points d'Amy Jo Kim
Arf, ce n'est pas moi, ancien joueur forcené de Warcraft 3 (j'ai même animé le site d'un clan de joueurs _ compte-rendu de compétitions, formation d'équipes, participations à des ligues, débats sur les meilleures stratégies etc.) qui vais être réticent à une approche ludique, ou une transposition de ce qui fédère les communautés de joueurs!
Une idée qui me paraît importante en effet _ mais dans quelle mesure est-elle transposable? c'est la progression de chaque joueur en termes d'expérience et de capacités d'action/découvertes, progression matérialisée par des niveaux. C'est le nerf initial de World of Warcraft, modèle d'un univers très riche mais non complexe: le joueur découvre la richesse de manière "naturelle", au fil de quêtes, éventuellement aidé par des joueurs chevronés (système de parrainage très intelligent) et par les guildes qu'il rejoint (orientées pur fun ou au contraire compét' à donf).
Pour revenir à notre perspective: quand une plateforme d'écriture/lecture est "statique" (mettez vos textes, et lisez-vous les uns les autres... si vous en avez envie et en vous débrouillant au milieu de milliers de lectures possibles), c'est vite mort; comme tu le dis, on rejoint la répétition au pire sens du terme. Les cinq pistes que tu donnes, Iph, à partir d'Amy Jo Kim, sont à ne jamais perde de vue, je suis ok. La proposition de Nathrrr à côté (mini-concours réguliers, qui créent émulation, qui manifestent une "vie" permanente impulsée par l'équipe, et qui multiplient les possibilités de "points" et de "feedback") vont parfaitement dans ce sens.
Une idée qui me paraît importante en effet _ mais dans quelle mesure est-elle transposable? c'est la progression de chaque joueur en termes d'expérience et de capacités d'action/découvertes, progression matérialisée par des niveaux. C'est le nerf initial de World of Warcraft, modèle d'un univers très riche mais non complexe: le joueur découvre la richesse de manière "naturelle", au fil de quêtes, éventuellement aidé par des joueurs chevronés (système de parrainage très intelligent) et par les guildes qu'il rejoint (orientées pur fun ou au contraire compét' à donf).
Pour revenir à notre perspective: quand une plateforme d'écriture/lecture est "statique" (mettez vos textes, et lisez-vous les uns les autres... si vous en avez envie et en vous débrouillant au milieu de milliers de lectures possibles), c'est vite mort; comme tu le dis, on rejoint la répétition au pire sens du terme. Les cinq pistes que tu donnes, Iph, à partir d'Amy Jo Kim, sont à ne jamais perde de vue, je suis ok. La proposition de Nathrrr à côté (mini-concours réguliers, qui créent émulation, qui manifestent une "vie" permanente impulsée par l'équipe, et qui multiplient les possibilités de "points" et de "feedback") vont parfaitement dans ce sens.
Re: Les cinq points d'Amy Jo Kim
Rien de plus à dire, je suis d'accord.
Eleonore- Messages : 215
Date d'inscription : 27/02/2010
Localisation : Oz antipodes
Mmm...
Dans ce qui nous occupe, la littérature n'est certes pas un objet substantiellement différent, mais ne négligez-vous pas - pour le dire vite - que le type qui se pique de littérature souhaite précisément être distingué comme pratiquant une activité "hors du commun" ?
nic- Messages : 813
Date d'inscription : 07/03/2010
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